(RPG) Rime of the Frostmaiden – D&D

Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

Sob o céu noturno inflexível, você está diante de uma geleira imponente e recita uma rima antiga, causando uma rachadura na grande parede de gelo. Além dessa fissura aberta, as Cavernas da Fome aguardam. E além desta masmorra gelada está um segredo tão antigo e aterrorizante que poucos ousam falar dele. Os loucos magos da Fraternidade Arcana desejam possuir aquilo que o deus da ira do inverno preservou tão friamente – assim como você! Que segredos e tesouros fantásticos estão sepultados no coração sem sol da geleira, e o que sua descoberta significará para os habitantes de Icewind Dale? Você pode salvar Dez-Cidades da noite eterna da Donzela do Gelo?

Sinta o toque frio da morte nesta aventura do maior RPG do mundo.

Enfrente o norte gelado de Faerun nesta aventura de Dungeons & Dragons para personagens de nível 1 a 12. Explore a fronteira de Icewind Dale! Mapas e guias irão ajudá-lo em sua jornada através de uma terra de isolamento, paranoia e frio mortal. Aventure-se nas Dez-Cidades e em outros locais de D&D amados que ficaram famosos por Drizzt Do’Urden e os Companheiros do Salão. Encontre os perigos de um deserto congelado. Este livro fornece aos Mestres regras para conduzir aventuras de D&D em tundras geladas e climas invernais. Descubra tesouros há muito perdidos, itens mágicos e feitiços há muito esquecidos nas profundezas geladas de uma aventura inesquecível de Dungeons & Dragons.

Os Dez-Burgos de Icewind Dale

Ventos congelados sopram através da faixa plana da tundra ao norte da Espinha do Mundo, vindos do outro lado do Mar do Gelo em Movimento e congelando tudo em seus caminhos, incluindo os corajosos bárbaros e homens da fronteira que chamam em Icewind Dale (Vale do Vento Gélido) de lar.

Esta é uma terra dura e implacável de ferozes yetis da tundra, tribos bárbaras, gigantes vagantes, e de dez pequenas cidades de pessoas brutas vindas de todos os lugares dos Reinos, que se dedicam a esculpir uma vida a partir do gelo e neve. As tribos bárbaras seguem rebanhos de renas, e o povo de Dez Burgos pesca nas águas claras e frias de seus lagos semi-congelados, enquanto o pico imponente do Sepulcro de Kelvin a tudo vigia.

O pico nevado do Sepulcro de Kelvin se eleva solitário acima da tundra congelada, a única montanha em mil milhas quadradas. Por parecer ser uma coleção solta de pedregulhos empilhados na forma de uma pirâmide áspera, lendas bárbaras o chamam de sepulcro, embora provavelmente seja um vulcão extinto. Verbeegs fazem seus covis em suas encostas rochosas, os anões do Clã Martelo de Batalha contemplam um vale de rio ao longo de sua face sul, e Drizzt Do’urden encontrou um repouso isolado em uma caverna profunda em sua solitária face norte.

O povo de Dez Burgos é um grupo difícil, mas eles se agruparam em comunidades próximas onde os vizinhos dependem uns dos outros para as suas sobrevivências. As cidades têm atraído a sua parte de patifes, mas mesmo esses outrora criminosos tendem a fazer parte da comunidade ou enfrentam uma dura forma de justiça de fronteira – caso eles não sejam espertos o suficiente para apenas voltar para o sul.

Livro Oficial de Aventura para Campanhas de D&D 5.0

Em Icewind Dale, a aventura é um prato que se serve frio. Um conto de terror sombrio que revisita as velas abandonadas e bruxuleantes da civilização conhecida como Dez-Cidades e lança luz sobre os muitos locais de gelar os ossos que cercam esses assentamentos de fronteira.

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